Линейка, на мой взгляд, одна из самых лучших игр. Я имею в виду старую. В новой похерили все достоинства, но не исправили недостатки.
Так вот, старая линейка – одна из лучших игр, но в ней есть три серьезных недостатка, они взаимосвязаны, хотя в последнее время, один из них приобрел системный характер уже не в играх, а в головах игроков: «Выкачаться как можно быстрее». Это, конечно, понятно – весь интересный контент на хай-лвлах, соответственно, чтобы добраться до интересного, надо быстрее апнуть кап и… расслабиться. Нет, какое-то время вы еще будете одеваться, точиться, торговать и т.д., и т.п. Но уже не будет внешнего развития, все равно будет чувство, что вы уже всего достигли, стремиться некуда, все уже видели, ничего не интересно… и, в какой-то момент, получив или создав очередную желанную плюшку, вы, недолго ей порадовавшись, разочаровываетесь и забиваете. Все. Гейм овер.
Как вы поняли, речь шла о втором недостатке. )))
И вот, задумавшись обо всем этом, мы решили исправить второе, чтобы изменилось первое. А для этого надо не увеличивать рейты, упрощать или ускорять прокачку, а наполнять контентом лоу-левельный период и… и вот тут мы подходим к третьему недостатку – в линейке линейное, простите за тавтологию, вертикальное развитие персонажа – все одинаковые, различаются только заточкой и эпиками и, совсем немного, татухами. Это попытались решить количеством изначальных классов (и это здорово, это один из плюсов линейки – разнообразие играбельных (что немаловажно) классов), но тем не менее, сделав свой выбор изначально, дальше ты играешь «как все».
С4 с дополнениями, вроде так пишут на всех имеющихся серверах?
Во-первых, у нас на самом деле С4, а не переделанный интерлюд или более высокие/новые хроники. Даже клиент тот самый, олдскульный (так что «ах, какая картинка!» не ждите, картинка старая).
Почему С4? Позже началась эта хрень с кланами – большие кланы, а персонажи состоящие в одном альянсе наносят друг другу дамаг… что убивает на корню один из не очевидных, но огромных плюсов линейки – дипломатию и политику. Нет, какое-то время все катилось по старым рельсам, но… Поэтому С4, кланы по 40 человек, большие альянсы, члены которых не дамажат друг друга на осадах, не кидают вар и прочее. Все. Это не обсуждается.
Итак, С4 с дополнениями… Ну, во-первых, для тех кто просто хочет зайти и поностальгировать – у вас это получится – при желании, можно успешно играть как раньше и все обновления пройдут мимо незамеченными. Если вы хотите поиграть просто в старую линейку – играйте, дополнения не являются обязательными к выполнению… ну, примерно как рыбалка раньше – хотите - рыбачьте, хотите - не рыбачьте.
А мы, мы постарались наполнить лоу-лвльный контент и дать возможность горизонтального развития персонажа. Это когда персонаж становится сильнее не за счет уровня, а за счет чего-то другого. Плюс, из-за недостатка СП вам придется тщательно выбирать, что именно вы будете изучать и персонажи даже одного класса начнут различаться... Прокачка статов, изучение сложнополучаемых скилов, руны... все это делает персонажей индивидуальными... Вы можете сделать мага из физика или задрать его родные качества до небес и наоборот... а уж как могут развернуться саппорты)))) В общем - творите.

Итак, что такое хроники Ковен Дракона.
Это авторский взгляд на то, какими должны были стать 5е хроники Линейдж 2, если бы механики, заложенные в игру на третьих и четвертых хрониках, получили свое логичное развитие.
Но сначала необходимо уяснить, что же это за механики и какое направление развития игры они закладывали концептуально.
Для этого важно понимать, что Линейдж 2 более ранних хроник представляла собой не ММОРПГ, а ММО Аркаду, поскольку развитие происходило исключительно по "аркадным", строго заданным принципам, дерево классов, дерево скилов, дерево амуниции и... и все!
Почему большинство игроков, считают период 3х-6х хроник настоящей классикой Линейдж 2?
Ответ прост, хотя многими и не осознан. В период 3х и 4х хроник были заложены механики нелинейного развития персонажей и их воздействия на игру в целом, а в период 5х и 6х данные механики хоть и не получили развития, но, в целом, развивался контент и не было упрощения игры.
Что же это за механики, сделавшие из ММОАркады полноценную ММОРПГ?
Третьи хроники: СА, 7 Печатей, Манор, Символы, Питомцы.
Четвертые хроники: Рыбалка, Коммон крафт, Сабклассы/Дворянство, Олимпиада, Бебики, петСС.

Все эти механики нацелены на создание нелинейности развития игровых персонажей в рамках заданных классов.

В какую сторону развивалась линейка.
СА - Квест на модификацию свойств амуниции, напрямую влияющих на геймпелей.

7 печатей - дополнительная активность, 2 особых игровых магазина, напрямую влияющих на амуницию (апгрейд/перепечатывание), набор бустов (бафы/расходники) и, ивент глобального характера набор свойств которого, потенциально влияет на весь геймплей от бафов/дебафов отдельных персонажей до политической ситуации в целом.

Манор - дополнительная активность, самая нераскрытая механика, имевшая целью повысить прибыльность от владения замком с одной стороны, с другой - введение большого числа айтемов алхимически-кулинарного свойства, что, в предвидении коммон крафта, выглядит крайне символично.

Символы - механика напрямую нацеленная на изменение свойств персонажа (билдостроение) через изменение его базовых характеристик.

Питомцы - важно заметить, - опять же усиление персонажа вне классов, через замедление в скорости прокачки.

Оли - дополнительная активность,

Саб/Дворянство - внеклассовые скилы, нелинейное развитие, поскольку выбор сабклассов хоть и ограничен, но он есть.

Коммон крафт - потенциально огромный пласт способов улучшения геймплея, от изменения внешности и украшательств, до бафов (временный буст персонажа), красок (источник постоянной модификации через символы) и т.п.. И, добавлю, поскольку потенциал данного крафта, не связанный с производством амуниции, но, потенциально должный, связать в себе, как айтемы рыбалки, так и айтемы манора и, возможно, дропа, по моему мнению, не реализован в игре, даже на 20%, на тех возможностях, что есть, например, в 4х хрониках.

Рыбалка - дополнительная активность, созданная, как источник ресурсов коммон крафта (на фига на предыдущих хрониках создавали такое разнообразие плодов манора если не планировали его использовать помимо сдачи лорду? или у геймдизайнеров уже тогда начался прогрессирующий склероз?), задала необходимость обучать персонажей этому непростому ремеслу =)), и (та-дам!) поэтому потребовала создать механику выдачи свободных скилов, не связанных с классами.
Выводы.
Все, внедренные механики 3х-4х хроник, были нацелены на нелинейность развития персонажей и усложнение самой игры, но не усложнение геймплея, поскольку, в том или ином виде, персонажей усиливали.
При этом, в дальнейшем, развития эти механики не получили или были кастрированы (рыбалка), или удалены (манор), впрочем, начиная с 7 хроник, развитие игры пошло по однозначным рельсам в сторону, даже не оказуаливания и аркадности, а, автокликерства и лутбоксов.
Светлыми пятнами выделялись, попытка создания рарного крафта (который даже поленились довести до ума, ну да, это ж инди студия игру делает, каки претензии могут быть), аугментация и атрибуты (впрочем, по сравнению с тем же воздействием СА - это робкие попытки сказать что то интересное).

Целью создания мода Ковен Дракона ставилось именно увязывание этих механик между собой в единое целое, и, их развитие из известных всем, кастрированных по возможностям в текущих 4х хрониках версий, до чего-то полноценного.
И, прежде чем переходить к тому, что уже сделано, и, что планируется сделать, в этой парадигме, сначала стоит привести статистику по уже сделанному, что-бы было понятно, что Ковен Дракона, давно уже перерос с4 +/- с дополнениями, как количеством этих "дополнений", так и качеством, хотя бы в том, что сами дополнения концептуально связаны между собой и, нацелены исключительно на раскрытие, похеренных в дальнейшем NCSoft, механик, сделавшей эту игру великой.

Уже сделано.

На уровне ядра сервера внесены изменения в работу более 20 механик, затрагивающих крафт, коммон крафт, рыбалку, манор, питомцев, краски и расчет урона по низкоуровневым целям (поскольку, на фоне интенсивного роста параметров персонажей, это сделать было необходимо) и высокоуровневым целям.
Добавлено множество квестов, в том числе скрытые, дающие старт системе достижений, включающие скрытый параметр удачи и устремлений персонажа.
Добавлены НПС, связанные с этими квестами.
Добавлено армор предметы необычного качества (рар, спешиал, уник) (до Ц грейда, это только бест эквип, начиная с Б грейда - все)
Добавлены рарные версии оружия. (до Ц грейда, это только бест эквип, начиная с Б грейда - все)
Добавлены сеты из предметов необычного качества. Изменены бонусы стандартных сетов.
Добавлено более 470 прочих итемов (квестовых, книг навыков, и тд и тп).
Добавлено более 180 скилов 2/3 из которых являются свободными, т.е. не привязаны к классу персонажа, но при этом не являются легко доступными. Реализуются механиками квестов, алхимии (коммон крафт в девичестве), и дропом с очень низким шансом (в сравнении с классовыми навыками). Оставшаяся треть не усиливает какие либо классы напрямую, а расширяет возможности по построению билдов, в целом каждый класс получил 1-3 скила, как правило пассивки.
Добавлено (и оставлено, что немаловажно(т.е. создано-то было больше =) )) 4 питомца.
Изменена работа символов (тату) и с них сняты классовые ограничения. Изменен лимит повышения базового параметра символами с +5 до +10. Это не должно сказаться как дисбаланс, поскольку, помимо символов, есть еще механизмы повышения базовых параметров: через достижения, через квест «коин оф мейджик», через алхимию. Создавайте свой билд, Ваши параметры в Ваших руках!))
Полностью переработана алхимия (коммон крафт).
Добавлена дополнительная активность, которую можно назвать "приключенческим рейдом" или "баунти хантингом". Ее суть сводится к перемещению группы, в поисках и фарме элиток и квестовых сундуков, что дает серьезную альтернативу стандартным активностям, типа фарма спотов, РБ, квестов.
Полностью пересмотрены все "родные" квесты на предмет актуальности наград, уровня выдачи. Полностью сделан литературный перевод (ну это же фэнтези!)
Повышены требования к уровню персонажа для экспертизы В, А, S (в виду наличия рарного крафта и свободных скиллов, в первую очередь, отвечающих за рост вторичных и первичных параметров и пассивок, играть на 52м в ПВЕ в Б-грейде, становится слишком легко, а просто усилить мобов нельзя т.к. неисповедимы пути развития конкретного персонажа, рассматривайте это как дополнительный период накопления =). ).
Увеличено количество слотов в инвентаре, поскольку добавилось много новых итемов.

В планах:

расширение числа квестов (есть пара достаточно продуманных, но пока отложенных идей).
расширение коммон крафта (там еще 2 рецептурных направления не реализованы, хотя идейно они обязаны там быть)

Ну а теперь, собственно… Что же это такое - Ковен Дракона (в описательном смысле)?

С самого начала игры, после создания персонажа, помимо ньюби квеста и туториала, запускается еще 1 скрытый квест - Хонор, его суть сводится к премированию персонажа за различные позитивные активности. Такие как: нахождение в игре, закрытие квестов, нахождение скрывающихся НПС, типа Мастера Томы и пары маммонов (есть еще 6 штук), за убийство мобов, превышающих уровень персонажа минимум на 4 уровня (рандомно, гарантированно выдается при превышении на 12), за уничтожение чемпионов и элиток.
Промежуточной наградой является квест итем "quest mark". Они накапливаются в квестовом инвентаре и могут расходоваться на некоторые действия, такие как синтез и расслоение рун и т.д. и т.п. Их есть где тратить. Но, главный смысл их накопления, - последующее их превращение самим скрытым квестом (т.е. Вам никуда дергаться не надо, оно все само сделает), в основную квестовую валюту "Honor mark" (этакий "бакс").
Основное назначение Хонор марок в обмене на пресловутые Коин оф Лак или на Пруф оф Хонор или на Сложную Руну у НПС Snauf (строго говоря, КоЛ здесь является не донат валютой, а игровой, поскольку, у того же менялы Снауфа, ее можно купить за адену, и получить за Хонор марки. И она всего лишь открывает пару КоЛ-шопов, в которых нет ничего, что нельзя добыть игровым путем.
Курс Хонор марки к КоЛ и Пруф оф Хонор (ПоХ как то не звучит =))) ) зависит от грейда персонажа. Терпеть и копить или не терпеть и нести доп расходы, каждый решает сам). Пруф оф Хонор - это необходимый предмет, для повышения 1 любого, по Вашему выбору, базового стата на 1, есть там некоторая привязка к лвл персонажа, поэтому все сразу и до конца - не выйдет.
Данный квест будет сопровождать Вашего персонажа на протяжении всей его жизни, и в особо юбилейные (с точки зрения квеста, а не игрока ("я апнул 50 лвл, где халява, я вас спрашиваю?!!!")) моменты подкидывает дополнительные плюшки помимо Хонор марки.
Так же, квестами 2-го и 10-го уровня инициализируется и прокачивается скрытый параметр удачи и устремления персонажа, все они в дальнейшем влияют на количество и качество награды в скрытом квесте на достижения.

Начало.

Самый сложный момент в жизни персонажа наступает сразу после создания, ибо ни что не сравниться по накалу страстей с фильмом: «Убийство гремлина. Первая кровь». Но если вам удалось это успешно осуществить и получить первые соски по квесту, то, идя по нему далее, до Ньюби Гида, вы в награду за усердие, получите у него 6 ПоХов (Пруф оф Хонор), сможете распределить их по статам и жизнь сразу заиграет новыми красками.
После чего, выполняя или не выполняя квесты (как хотите), берете 5 уровень и берете квест на удочку. Не важно, будете вы заниматься рыбалкой и алхимией или нет, - вы сможете или использовать полученную награду, или продать ее и озолотиться. Квест выполнить не так просто, из-за его нудности, но, в общем, он не сложный. Чем раньше вы займетесь рыбалкой, тем меньше у вас будет в дальнейшем проблем, с добычей ресурсов для алхимии.
Попутно на 6 лвл, ваш ньюби-перс, выполнив стандартный квест на соски, получит свою первую руну (а если сильно повезет, ну, или нет – как посмотреть, то символ дракона).
Квесты 2-го, о котором подсказывает второй из стартовых НПС, и 10 (на пуху) уровней инициализируют и прокачивают скрытый параметр персонажа удачу и его устремления, в дальнейшем, эти параметры будут влиять на качество и количество награды в квесте достижений. С данных квестов сняты ограничения по расе, так что, при желании, можно выполнить их все.

Руны

[u]Они не передаются и не продаются. Можно разбить на осколки и собрать из них нужную у ученика рунных мастеров в Гиране.[/u]

И вот о рунах стоит поговорить отдельно как об одном из важных аспектов игры Ковена Дракона. Руны, по-сути, являются спелбуками для изучения свободных пассивных скилов, усиливающих вторичные характеристики персонажей, при этом, для изучения этих пассивок не требуются существенные затраты СП.
Самый первый способ получения рун - проходя нубские квесты 2 урвоня (без ограничения по расе), 6-го уровня (на соски), 10-го уровня на пухи (без ограничения по расе), выбирая строчку награды "Руны"/"Усиление".

1) Наименее вероятный. Вытащить из квестового сундука (арканум чест). Это лимитированный сервером способ, поскольку максимально сервер позволяет открыть сундуки около 900 раз в сутки, а шанс вытащить рандомную руну около 5%. Данный способ не привязан к уровню персонажа.

2) Во всех городах и деревнях имеются НПС Рунный Мастер (всего 16). У них не только можно совершить синтез или расслоение рун, но и взять квест, после выполнения которого, в награду будет выдана рандомная руна. Квест чрезвычайно простой, не привязан к уровню персонажа, но требует некоторых финансовых затрат на залог (4к, снимается при взятии квеста, возвращается при сдаче), на телепорты, поскольку сводится к доставке писем от одного рунного мастера другому. Есть некоторый шанс получить продолжение квеста и в награду по нему 2-4 одинаковых руны 1-го уровня (шанс 1%). Данный квест тоже лимитирован сервером и, в течении 20 минут, закрыть больше 16 квестов невозможно. И это не одим персонажем, а всеми персонажами на сервере.

3) За [url=https://l2renaissance.net/viewtopic.php?p=118#p118][color=#008080]Хонор Марки[/color][/url] (получаются автоматически по скрытому квесту всю жизнь персонажа) можно купить (+ рунные шарды) сложные руны (составные из шести обычных, но эффект несколько слабее, чем был бы, выучи все 6 рун так просто) 1 уровня у ГМ-торгаша Snauf, способ лимитирован только вашей активностью в игре.

4) Не лимитирован и привязан к квестам гильдии охотников в Хантер Вилладж и квесту наемников в Дионе, в зависимости от сложности задания и ранга гильдии охотников, с некоторой вероятностью, при закрытии задания, игрок так же получает рандомную руну 1 уровня. (Получение этих рун лимитировано только ПВП активностью на спотах этих заданий))) )

5)Выбор руны по желанию в магазине квеста «Ковен Дракона». Там можно купить руны 1 уровня, за валюту этого квеста, получаемую за выполнение заданий ковена. Возможность покупки самых слабых рун (на реген итп) открывается в магазине на 3-ем уровне Ковена (из 6-ти возможных)

6) Разбить ненужную руну 1 уровня (если уровень выше, расслоить у нее или рунных мастеров до рун 1-го уровня) у ассистента рунного мастера в Гиране возле Мейджик шопа на осколки и за осколки, у нее же, купить нужную руну.

7)Последний способ. Приобрести в КоЛ-шопе. Цена конская, еще и требуется довольно много Квест Марок в дополнение к КоЛ. Так что, по сути, это вариант срочно получить недостающую руну для синтеза.
Максимальный уровень рун - четвертый. Синтез рун происходит из более низкоуровневых однотипных рун, с доплатой Квест Марок, либо у рунных мастеров, либо у ассистента рунного мастера в Гиране возле Мейджик шопа (в квесте не участвует, поэтому не исчезает и всегда можно найти… но проводит операции по менее выгодному курсу)

Всего 7 уровней рун. Для каждого следующего уровня требуется в два раза большее количество рун, чем на предыдущий (1-2-4-8-15-30-60)

Книги навыков свободных скилов, символы дракона, пассивки на оружие.

Книги не передаются. Для обмена Символа Дракона на книгу скилов, требуется Хонор Марка.

Итак. 10+ уровень.
Начиная с мобов 15-го уровня, с некоторых из них можно выбить или символы дракона (всего их 12), или книги свободных навыков. И то и другое является скилами, не привязанными к классу персонажа, с шансом дропа айтема в 2-5 раз более низким, чем дроп обычных спелбуков.

Книги навыков свободных скилов.
Как правило, эти скилы привязаны к определенному виду оружия. Имеют существенно более длительный откат чем скилы аналогичного свойства, привязанные к классам и чуть менее эффективны. Поэтому, строго говоря, их получение скорее усилит классового персонажа, но может стать и дополнительным козырем в руках прочих.

Символы дракона спелбуками не являются, это лишь первый шаг к получению ультимтивных скилов или, не привязанных к классам, пассивок дракона. Полученный символ необходимо отнести к Коллеционеру Драконов, причем не любому, а тому, кто его обменяет на соответствующую ему книгу навыков. Тоже, своего рода квест, поскольку найти нужного коллекционера довольно непростая задача. Всего их 6, о них упоминалось выше, как о НПС, за нахождение которых выдаются Квест Марки.
Из 12 символов три являются пассивками дракона. И это просто пассивки на ХП, МП и их реген, а так же на физ/маг защиту; 4 - являются активными физическими ультимативными внеклассовыми скилами и пять, являются магическими, ультимативными внеклассовыми скилами (все же драконы магические существа).
Суть ультимативности скилов дракона сводится примерно к следующему. На 75 уровне персонажа они примерно вдвое превосходят по урону их ближайшие классовые аналоги, но при этом имеют чрезвычайно длительный откат. Однако на первых уровнях скилов дракона (в районе 20-го уровня персонажа), они превосходят ближайшие аналоги в несколько раз. Для изучения и прокачки требуют СП и адену, так же, как и не привязанные скилы. Символы дракона выбиваются с некоторых монстров диапазоне 15-45 уровень, а книги свободных скилов в диапазоне с 15 по 60 ур. Книги свободных навыков можно получить еще у Ассистента рунных мастеров, а Символы дракона в магазине Ковена 6 уровня, т.е. выполнив всю цепочку этого квеста.

Пассивки на оружие можно получить с некоторым шансом, как дополнительную награду, с сундука Бифронса, сундука пиратов (квест в Хейне), по квесту наемников, после получения 8 глаз льва, и по квесту охотников, после получения 35 листиков. Пассивка выдается именно на то оружие, что в данный момент экипировано и на щит, если он надет.

Крафт.

К 15 уровню персонажа, если это гном, можно вполне успешно собрать рецепты на ресурсы и начать заниматься ремеслом.
Механика крафта изменена. В трех компонентах.
Поскольку зона Ц-экспертизы поднята до 55 лвл персонажа, а так же сдвинуты остальные грейды, поэтому уровни скила "создать предмет" так же сдвинуты. Соответственно 6 лвл крафта- 52 уровень персонажа, 7 - 58, 8 - 66 и 9 - 74.

1. За крафт персонаж получает опыт и СП в зависимости от расходуемых ресурсов и успешности крафта. Формула: (стоимость ресурсов + весовой коэффициент качества крафта) * на уровень рецепта и делится на уровень вашего крафта.
2. Успешность крафта, в некоторых случаях позволяет создавать рарное оружие, если оно является бестовым в своем грейде. Или рарную, специальную, уникальную амуницию, если эта броня, так же, является бестовой в своем грейде (т.е. уже на 20 уровне персонажа чрезвычайно выгодно пытаться создавать вещи бест-НГ диапазона (да теперь оно крафтится), тем более, что эти, повышенного качества вещи, в дальнейшем можно будет поменять на бест-Д грейд вещи аналогичного качества у Пушкина в Гиране за Д-кри)

3. При успешном крафте, даже если рецепт не предусматривает рарного исхода, существует высокий шанс получения в квестовый инвентарь айтема Крафт Марка. Данные марки накапливаются и, чем их больше, тем выше шанс улучшенного крафта или успешного крафта по шансовым рецептам. Например. Базовый шанс, при отсутсвии крафт марок, уникальной вещи - 4%, а при числе крафт марок, стремящимся к бесконечности, шанс уникального крафта стремиться к 25%. Базовый шанс крафта рарного оружия - 20%, а при числе крафт марок стремящимся к бесконечности, стремится к 50%. Т.е., чем больше у вас крафт марок, тем более крутой вы крафтер. Важно отметить, что крафт марки, аналогично работают и на алхимию и в ней также в некоторых рецептах предусмотрен улучшенный вариант. И, точно так же, естественно, в алхимии, вы получаете опыт и СП за крафт. То есть, механика гномского крафта и алхимии, абсолютно идентична. [attachment=1]крафт крафт марки.jpg[/attachment] 4) Сделан мастер-крафт. То есть можно ресурсы крафтить пакетом, а не кликать по одному. У Arday можно купить рецепты на мастер крафт за Крафт Марки + базовый рецепт.

На 62 уровне персонажу становятся доступны крафт алхимических рецептов 9-го уровня, на текущий момент, высшего. Главной ценностью этого уровня крафта, являются рецепты на Перманент Блюпринт – итемы, которые позволяют повышать базовые характеристики персонажа на 1.

Дроп Бест-НГ рецептов и кеев. [attachment=0]НГ рецы и кеи.7z[/attachment]

Новые и измененные квесты

Со старта (при появлении некоего количества денег у персонажа) доступны квесты на руны. Квестодатели - Рунные Мастера, есть в каждой деревне, имеют три точки спавна, после сдачи квеста кем-либо, исчезают для всех. Время респа зависит от количества игроков на сервере - чем больше игроков, тем меньше время респа (минимальное - 20 минут)

В квесты 2-го (о нем подсказывает второй стартовый НПС) и 10-го уровней (на пуху), добавлены дополнительные параметры. В них инициализируется и прокачивается скрытый параметр удачи и устремлений персонажа. В дальнейшем они будут влиять на качество и количество награды по скрытому, проходящему через всю игру квесту достижений. С данных квестов снято ограничение по расе и, при желании, можно выполнить их все.

15 уровень - квесты наемников. Первая часть берется в Глудине у Леопольда с 15 уровня (для взятия второй необходимо набить 100 итемов). на 20 уровне можно взять вторую часть квеста у Софии в Дионе. Награда существенно изменена + возможность получить руны.

С некоторым шансом, как дополнительная награда, из сундука Бифронса, сундука пиратов (квест в Хейне), по квесту наемников (после 8 глаз льва), по квесту охотников (после 35-го листика), можно получить книгу пассивки на оружие (то, которое у вас в руках на данный момент) и щит (если надет).

После получения первой профессии, на 26 уровне, вы можете вступить в Ковен Дракона. Колхоз – дело добровольное, но если вы надумаете сделать это позже 60-го, то вам довольно долго придется ходить на задания по синим мобам (на 30 не пошлют, а 55-е вполне) . Данный глобальный квест, начинаясь на 26 лвл, продолжается до бесконечности. Главный его смысл, на данный момент, в том, что он имеет собственный магазин, валюту, которая выдается за выполнение промежуточных заданий, в самом квесте можно получить пару халявных ПоХ.
Содержимое магазина весьма интересно, и за КоЛы, большинство его позиций купить невозможно. Например, там есть три новых пета, и это самое бесполезное в нем))). На высшем уровне магазина, т.е. когда вы станете магистром Ковена, можно приобрести сложные руны и символы дракона. Только там и нигде больше. Кроме того, планируется расширение квеста, развитие и углубление его через побочные.

30 уровень.
Квесты Гильдии Охотников и [url=https://l2renaissance.net/viewtopic.php?f=17&t=18][color=#008080]Коин оф Мейджик[/color][/url]… да-да, они теперь доступны с 30+ уровня.
1. Гильдия Охотников. Награда за сами задания существенно увеличена + шанс получить руну, о чем писалось выше.
2. Квест «Коин оф Мейджик», помимо стандартных наград, получение которых несколько упрощено, позволяет обменивать наборы монет у рыбака на постоянное повышение базовых стат персонажа. Расхода СП не требует, но с каждым новым повышением требуется все более сложная комбинация монет.

На 30+ уровнях, алхимия выходит на новую орбиту и, персонаж ее развивающий, получает возможность крафтить полноценные банки бафов и начальные краски для нанесения символов

На 35 уровне в Хейне можно взять квест на красивого и полезного лиенрика. Это раньше этот разводила пет-менеджер только обещал дать питомца, но давал только деньги за яйца (и то небольшие), а сейчас он и платит, и может выдать лиенрика за особое яйцо (шанс).

Важно понимать, что механики Ковена Драконов, Коин оф Мейджик, Гильдии Охотников, хоть и начинаются на низких уровнях, но нацелены, в том числе, и на высокоуровневый контент. Так, высшая, шестая ступень Ковена строится на заданиях на убийство мобов 80+ уровня.

Квесты на 3 профу можно брать с 68 уровня. Третья профа - с 70 уровня. [quote=Renaissance post_id=123 time=1648788210 user_id=2] Наверное надо сделать разъяснение по сути квестов 2го и 10го уровней и работе скрытых параметров персонажей.

Имеем квест достижений.
В нем используются эти параметры. Четыре устремления и удача.
Механика наград следующая.

[color=#80BF00]Бонус устремления[/color] игрок получает сразу как только параметр достигнет значения лвлапа. Стоковый параметр устремлений равен 5. Каждый раз при получении Хонор марки к переменой хранящей текущий прогресс устремления прибавляется значение Вашего устремления. Достиг прогресс лвлап, получили бонус. В выборе устремления в квестах 10 уровня игроки не ограничены и поэтому могут заниматься глобальным стратегическим планированием устремлений и править перекосы рандома квестов 2го уровня.

[color=#80BF00]Бонус удачи[/color] проверяется при каждом получении Хонор марки. Вместе с ХМ персонаж получает бонусную награду, обычно это 5 Рунных шардов, но при лвл ап Хонора что происходит при получении каждой 5й ХМ он больше, какой именно зашито в квесте. При определении выдать персонажу стандартный бонус текущей ХМ или утроенный проверяется шансом LUCK/200.
Стоковый параметр удачи равен 10, и именно он реально модифицируется квестами 2го уровня (на устремления лишь накладывается ограничение в выборе, если удача не прокнула). При прохождении всех 2х квестов именно на 2м уровне ожидаемый результат +5 LUCK, тогда как на 3м- +3,5 LUCK, на 4м- +2,5 LUCK, на 5м- +1,5 LUCK, на 6м- +1 LUCK, на 7м- +0,5 LUCK. Тогда как 6 квестов 10го уровня дают суммарный ожидаемый результат +0,6 LUCK. Но это статистика, она же говорит, что персонаж сделавший квесты только в родной деревне, при максимальном везении может иметь +4 LUCK с шансом 1%, а персонаж сделавший все квесты по идеальным условиям, при максимальном невезении будет иметь +0 LUCK с шансом около 1,5%.
Ну и наконец, при максимальном везении по всем 11 квестам +21 LUCK с шансом 1/100 000 000 000.

Поскольку основная награда за LUCK - осколки рун, то игрок опираясь на собственное везение в квестах 2 уровня может вдумчиво вкладываться в устремления на 10м лвл, и по ходу выполнения квестов строить билд либо с мульти (примерно равный подъем устремлений), либо с упором на свободные скилы и драконов (но тогда устремления в адену и опыт/сп никак не лишние), либо все закидывать в рунный билд.

Выводы.
Квесты 2го и 10 уровней это мини игра на стратегическое планирование в рандомной среде. Из-за рандома победный результат не гарантирован никому.
Справка. На текущий момент ни один персонаж не набрал LUCK 17 и ни у одного нет стоковых LUCK 10.

При повышении уровня квеста Хонора, вы можете увидеть в систем чате ваши скрытые параметры
[IMG]https://b8.icdn.ru/a/arllex/2/72780612hJQ.jpg[/IMG]

Где
Greed - жадность - деньги
Curiosity - опыт
Progress - усиление - руны
Originality - необычность - скилы
Ну и Luck, понятно - удача. [/quote]




Это основные, на данный момент, изменения в игре.